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Les Compétences :

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Dans une première partie tu trouveras le fonctionnement des compétences :

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Haut

 

Dans une seconde partie tu pourras trouver toutes les compétences ainsi qu'une rapide description de leurs caractéristiques :

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Fonctionnement

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Fonctionnement des compétences :

 

Chaque personnage possède des compétences qui lui sont propres et le score de chacune évoluera au cours du jeu. Le score de base d'une compétence donnée est calculé à partir des statistiques qui lui sont associées. Pour calculer ce score il faut dans un premier temps faire la moyenne des scores des statistiques, on conserve cette valeur pour le score d'une compétence générale (gén.) et on divise cette valeur par deux pour une trouver le score d'une compétence spécifique (spé). Si la compétence n’est pas maîtrisée par le personnage il peut quand même essayer de réaliser une action en faisant appel à cette compétence mais son score sera divisé par deux par rapport à s'il la maîtrisait. En plus du score de réussite simple une compétence est caractérisée par deux autres scores : la réussite critique et l'échec critique. Les valeurs initiales de ces scores sont respectivement de 5 et de 96 points, et ces valeurs ne pourront pas être dépassées lors de la modification des scores. 

 

Les scores des compétences maitrisées évolueront à l'occasion de prises d’expérience ainsi que lors de certains jets de dés exceptionnels. Ainsi, une réussite critique augmentera le score de la compétence joué de 5 points, et un échec critique sera sanctionné d'une diminution du score de 5 points. Attention cependant, il n'est pas possible que le score de réussite soit supérieur (resp. inférieur) au score d'échec (resp. de réussite) critique. Si une augmentation ou une diminution du score devrait conduire à une telle situation, le joueur pourra décider de modifier le score critique de 2 points à la place de la modification initiale de 5 points. En plus de ces améliorations, un résultat de 1 sur un jet de D100 conduira à une augmentation de 2 points du score de réussite critique et un 100 fera diminuer le score d'échec critique de 2 points. Il est possible au lieu de modifier la réussite ou l’échec critique de modifier l’autre score d’autant de points.

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Si une compétence non maitrisée est utilisée, en cas de réussite critique, le personnage pourra ajouter la compétence à la liste des compétences maitrisées et son score sera calculé comme expliqué précédemment. En cas d’échec critique cependant, il sera désormais impossible pour le personnage d’acquérir cette compétence lors d'une réussite critique.

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Si le score pour réaliser une action est de 90 ou plus, la réussite est automatique. Il sera cependant possible d’effectuer un jet permettant si le score est inférieur à 20 de faire une meilleure réussite (plus de dégâts, une résolution plus rapide, etc.). Lors de la prise d’expérience, il est également possible si le score est de 95 de ne plus augmenter le score de la compétence de 5 mais d’augmenter celui de la réussite critique de 2.

 

Les compétences peuvent être de deux types ; soit ce sont des compétences utilisées dans le cadre d’actions classiques (compétences de base) ou bien plus spécifiquement dans les situations de combat (compétence de combat). Dans chacune de ces catégories les compétences peuvent être générales (gén.) ou bien spécifiques (spé.). Une compétence générale a un score de réussite plus élevé qu’une compétence spécifique et peut être utilisé dans une plus grande gamme de situations, cependant, le résultat de l’action sera moins efficace (par exemple pour réparer une arme à énergie, la compétence ''réparation basiques (gén.)'' fonctionnera mais la compétence ''réparer un objet à énergie'' pourra offrir un bonus de résistance à l'arme).

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Les compétences classiques peuvent être soit liées à une unique statistique soit plusieurs d’entre elles peuvent être concernées. Lorsqu’au moins deux statistiques sont concernées l’une d’entre elle indique si la compétence concerne le physique ou le mentale (au moins une des deux compétence est alors PHY ou MEN).

 

Les compétences qui font appel au Sociale sont toutes les compétences qui relèvent de l’échange avec les autres, que ce soit des humains, des extraterrestres ou des animaux. Si une compétence mélange sociale et Mentale le rapport avec l’autre fera plutôt appel aux capacités de l’esprit, si au contraire le sociale fait appel au Physique cela signifie que la compétence prendra en compte l’apparence de celui qui l’utilise.

 

Les compétences faisant appel à la Puissance sont celles qui demandent d’utiliser sa force. Si la force est combinée au Mentale la compétence va donc faire appel à la volonté de continuer. Si elle fait appel au Physique au contraire, cela signifie que la compétence repose sur la réelle force du personnage.

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Les compétences faisant appel à de la Précision sont liées à l’agilité du personnage. Si celle-ci fait également appel au Mentale c’est que l’action demandera plutôt de la minutie, si elle fait plutôt appel au Physique c’est que l’action demandera de posséder une apparence particulière.

 

Les compétences liées au Mentale sont liées à l’intelligence du personnage, que ce soit de la mémoire ou du raisonnement.

 

Les compétences faisant appel au Physique font directement appel à l’apparence du personnage que ce soit sa taille, sa beauté ou sa carrure.

 

Les compétences de combat ont un coût en PE qui varie si la compétence est possédée ou non. La première valeur indique le coût dans le cas ou elle est possédée alors que la seconde montre le coût d’une compétence utilisée sans être maitrisée. En cas d’échec d’un jet pour une compétence de combat le personnage ne perd que la moitié des PE indiqués. Également, l’usage d’une arme de tir au corps à corps offre un bonus au jet de tir mais pourra infliger des dégâts sur le tireur, voir détruire l’arme du tireur.

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Vous pourrez accéder directement aux différentes compétences en utilisant les liens suivants :

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Compétences de bases :

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Liste comp

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Compétences de combat :

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Compétences de base :

Il y’a trois compétences qui permettent aux personnages d’appréhender leur environnement. Celles-ci ont un score initial de 20 et sont utilisées uniquement dans des situations extraordinaires. Les trois compétences sont la vue, l’ouïe et l’odorat.

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Adaptation au climat (gén., PUI) :

Permet de résister aux divers aléas climatiques rencontrés sur Virrouge.

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Affinité avec l’électronique (spé., MEN) :

Permet de réparer, améliorer ou comprendre tout mécanisme avec des composants électroniques.

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Analyse pertinente (spé., MEN) :

Permet dans une situation inhabituelle d’avoir une idée de ce qu’il s’est passé aux vues de certains éléments du décor.

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Apprivoiser les animaux (gén., SOC/PHY/MEN) :

Permet de se faire obéir par un petit animal si celui-ci n’est pas hostile. Cela durera d’abord un court temps mais si l’action se répète assez longtemps le lien entre l’animal et le personnage devient constant.

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Connaissances basiques de la faune et la flore (gén., MEN) :

Le personnage peut connaître quelques informations basiques sur une plante ou un animal quelconque et retrouver son nom d’après son aspect.

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Connaissance d’une région (spé., MEN) :

La connaissance poussée d’une région permet d’avoir une idée précise de ses coutumes, des espèces animales et végétales supposées être présentes ainsi que de la géographie permettant de se repérer dans ce lieu.

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Connaissance de l’histoire d’un peuple (spé., MEN) :

Permet de connaître les éléments importants de l’histoire de ce peuple, ainsi que les épisodes marquants en détail, et les grandes lignes de certaines périodes moins connues.

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Connaissance de la faune/flore sauvage (spé., MEN) :

Permet de connaître plus d’informations sur un animal ou une plante, que ce soit les vertus de ce qu’on peut en récupérer ou les danger de certaines de ces espèces.

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Connaissance de la flore (spé., MEN) :

Le personnage a une connaissance poussée des plantes et peut détecter l’état d’une plante, sa dangerosité et ses vertus, ainsi que la meilleure manière de la manipuler.

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Connaissance de prix généraux (gén., MEN) :

Permet de connaître le prix d’un objet s’il est dans son état d’origine, et dans certains cas simples estimer la valeur réelle de l’objet si celui-ci commence à être usé.

 

Connaissance des matériaux (gén., MEN) :

Le personnage connaît les propriétés basiques de certains matériaux, il pourra comparer la qualité de deux d’entre eux et connaître leurs noms.

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Connaissance des métaux (spé., MEN) :

Le personnage connaît les propriétés des métaux, sait dans quelle situation les utiliser et peut identifier leur rareté et leur pureté.

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Connaissance des prix d’une catégorie d’objet (spé., MEN) :

Le personnage peut analyser le prix d’un objet dans cette catégorie et pourra donner une fourchette de valeur pour l’objet, au vu de son état d’usure et de sa rareté.

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Connaissance du corps humain (gén., MEN) :

Le personnage connaît des rudiments de médecine et peut déceler une anomalie importante. Cela lui permet également de déterminer si une blessure a touché un point vital.

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Connaissance faune/flore comestible (spé., MEN) :

Le personnage pourra déterminer si un animal ou une plante est comestible et comment le cuisiner pour en obtenir le repas le plus riche.

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Connaissances générales sur les extraterrestres (gén., MEN) :

Le personnage peut, quand il rencontre un extraterrestre, connaître ses points forts et faibles, et déterminer si la créature est plutôt hostile ou pacifique. Il peut aussi parfois connaître des informations sur ses modes de vie si l’espèce en question est un peu connue.

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Connaissance sur les vaisseaux (spé., MEN) :

Le personnage pourra reconnaître le type de vaisseau qu’il rencontre, et pourra connaître un certain nombre d’informations sur ses résistances, sa vitesse ou encore ses capacités globales.

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Coureur (gén., PUI) :

Permet de courir sur une longue distance sans faiblir.

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Cuisiner sur le pouce (gén., PRE/MEN) :

Permet de trouver les moyens dans la majorité des situations de créer un repas de qualité supérieure.

b A-C

Ligne de séparation

 

Illustration compétence ''cuisiner sur le pouce'' :

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Désamorcer (spé., PRE/MEN) :

Permet de désactiver un piège une fois repéré.

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Déstabiliser (gén., SOC/MEN) :

Permet de faire perdre ses moyens à quelqu’un sur une courte durée, le personnage sera alors plus vulnérable aux actions physiques comme mentales sur sa personne.

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Détecter (gén., MEN) :

Permet de repérer un piège, ou quelque chose d’inhabituel quel qu’il soit, en arrivant dans un lieu ou dans n’importe quelle situation.

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Diriger un groupe (gén., SOC) :

Permet d’influencer le choix de son groupe en donnant plus de poids à son opinion au moment de prendre une décision.

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Diriger un projet (gén., SOC) :

Permet dans le cadre d’un projet court de donner des ordres et de coordonner les actions de toutes les personnes impliquées.

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Discrétion (gén., PRE/PHY) :

Permet de progresser sans se faire repérer.

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Dompter les animaux sauvages (spé., SOC/PHY) :

Permet de maitriser temporairement un animal hostile.

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Ébéniste en herbe (spé., PRE) :

Permet à partir de bois d’obtenir un objet quelconque, et de réparer ou d’améliorer un objet.

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Embobiner (gén., SOC/PHY) :

Permet d’embrouiller quelqu’un pour faire douter de la véracité d’une information ou bien pour ébranler une certitude.

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Énergie du désespoir (spé., PUI/MEN) :

Permet dans une situation supposée désespérée de faire une dernière action, de regagner un sursaut d’énergie et d'accomplir encore une action que le personnage n’en aurait normalement pas la possibilité.

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Enseigner (gén., SOC/MEN) :

Permet de faire acquérir une compétence générale à un personnage, le score de cette compétence devenant le score de la compétence de base. Cette action demande du temps et cela demande à la personne qui enseigne de maitriser au préalable cette compétence. Si la compétence est déjà maitrisée par l’élève, l’action permet d'augmenter le score de la compétence enseignée.

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Enseigner (un groupe de compétence) (spé., SOC/PRE/MEN) :

Permet de faire acquérir une compétence de la catégorie visée même si elle n’est pas maitrisée par l’enseignant, et donne le score de base de la compétence +10 ou octroi une amélioration nette du score si la compétence est déjà maitrisée par l’élève. Cela demande toujours un peu de temps pour être réalisé.

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Escalader (gén., PUI/PRE/PHY) :

Permet d’escalader tout type de surface.

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Faire des liens solides (spé., PUI/PRE/PHY) :

Permet d’entraver les mouvements d’un prisonnier avec n’importe quel objet de manière efficace.

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Faire les poches (spé., PRE/PHY) :

Permet de voler un objet directement sur quelqu’un sans se faire repérer.

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Faire pousser rapidement fruit/légumes (spé., PUI) :

Permet, si le personnage possède ce qui lui est nécessaire (les graines et autre), de faire pousser en quelques jours des aliments comestibles même dans un endroit aride où ça ne serait pas possible normalement.

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Faire une filature (spé., PRE/PHY) :

Permet de suivre les mouvements de quelqu’un sans se faire repérer.

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Forger (spé., PUI/PRE/PHY) :

Permet de réparer ou d’améliorer un objet en métal à condition d’avoir les outils nécessaires.

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Humour (spa., MEN) :

L’humour permet dans une situation tendue de relâcher le stress et d’octroyer des bonus à des jets futurs.

Ligne de séparation

b D-H

 

Illustration compétence ''forger'' :

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Impressionner (gén., SOC/PHY) :

Permet de faire peur à quelqu’un, afin d’imposer son avis. Si réussie, l’autre doit faire un test de Mentale qui, si il est loupé, fera durer l’effet plus longtemps.

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Ingénierie (gén., PRE/PHY) :

Permet de faire des améliorations ou des réparations mineures sur tout type d’objet. Permet de trouver à partir d’objets quelconques un moyen de résoudre une situation.

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Inspirer confiance (gén., SOC/PHY) :

Permet de donner l’impression à quelqu’un d’être une personne sûre et que sa proposition est raisonnable.

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Jouer d’un instrument (spé., PRE) :

Permet de jouer d’un instrument qui peut avoir un effet positif sur un groupe et peux donner des bonus aux membres du groupe.

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Lire/Écrire plusieurs langues (spé., MEN) :

Le personnage peut communiquer dans des patois ou comprendre des langues plus anciennes selon ses spécialisations.

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Maîtrise des langues extra-terrestres (gén., MEN) :

Permet au personnage de parler quelques dialectes simples et les plus courants des dialectes extraterrestres. Aussi cela permet de se faire au moins comprendre sur des discussions simples par les extraterrestres.

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Marchandage (gén., SOC/MEN) :

Permet de négocier les prix d’un objet ou d’un service à la hausse ou à la baisse selon les besoins. Ceci permet une négociation maximum de 10% du prix de base.

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Médecine de champs de batail (spé., PRE/MEN) :

Permet de guérir une blessure grave dans l’urgence, octroie 1D6 PV, ainsi que de stabiliser l’état du blessé et dans la majorité des cas de le rendre opérationnel pour une courte durée. En combat cette action prend entre 2 et 6 tours selon l’ampleur de la blessure.

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Mémoire infaillible (spé., MEN) :

Permet de se rappeler des détails ou bien de se remémorer un souvenir emmagasiné lors d’une situation passé.

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Mentir (gén., SOC/MEN) :

Permet de faire croire une information fausse à quelqu’un de suspicieux sans se trahir.

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Miner (gén., PUI/PRE/PHY) :

Permet de récupérer des minerais à l’aide d’une pioche sans les abimer.

 

Nager (gén., PUI) :

Représente la capacité à se déplacer dans l’eau.

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Négocier (spé., SOC) :

Permet au personnage de faire accepter son idée ou d’obtenir quelque chose de quelqu’un qui pouvait être réticent à la base.

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Organisateur (spé., SOC/MEN) :

Permet au personnage de donner des directions d’actions à tous les membres du groupe de manière organisé. Chacun est alors libre de les suivre ou non.

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Passer inaperçu (gén., PHY) :

Permet de ne pas se faire repérer dans une foule ou au milieu de plusieurs personnes.

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Piloter (gén., PRE) :

Permet de se déplacer à l’aide de n’importe quel type de vaisseau de qualité correcte et de taille normale.

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Piloter un véhicule cassé (spé., PRE) :

Permet de piloter un véhicule même si celui-ci n’aurait théoriquement pas put l’être à cause d’un problème quel qu’il soit.

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Piloter un véhicule volumineux (spé., PUI/PRE/PHY) :

Permet de piloter un véhicule plus imposant que ceux habituels, ou bien un véhicule auquel on aurait accroché quelque-chose.

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Pirate informatique (spé., PRE/MEN) :

Permet de mettre hors d’état de nuire un système informatique.

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Pister (spé., PRE/PHY) :

Permet de retrouver quelqu’un ou un animal qui serait passé peu de temps au-par avant à l’aide de traces et d’autres indices.

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Premiers soins (gén., PRE) :

Permet de rendre 1D6PV et de stabiliser un blessé critique (PV en négatifs)

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Prospecteur efficace (spé., MEN) :

Permet de trouver des objets intéressants, et encore plus lorsqu’on sait ce que l’on cherche.

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b I-P

 

Illustration compétence ''miner'' :

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Raisonner (gén., SOC/PHY) :

Dans une situation angoissante, permet à un personnage de relancer un jet loupé.

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Réparations basiques (gén., PRE/MEN) :

Permet de remettre en état un objet cassé si celui-ci n’est pas trop complexe et si la réparation demandée n’est pas trop importante.

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Réparer/améliorer un objet à énergie (spé., PUI/PRE/PHY) :

Permet de réparer, améliorer, et comprendre le fonctionnement d’un objet à énergie.

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Réparer un mécanisme complexe (spé., PUI/PRE/MEN):

Permet de remettre en état toute sorte d’objets vus au moins une fois avant d’être brisés.

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Repas copieux (spé., PRE/MEN) :

Permet de préparer un repas copieux à partir de n’importe quels aliments.

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Sang-froid (spé., MEN) :

Permet de se calmer dans une situation stressante, ou dans un moment de panique.

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Séducteur (spé., SOC/PHY) :

Permet de part un physique particulier d’attirer les personnes du sexe opposées. La compétence peut être passive (le personnage fait un jet à la rencontre des autres personnages) ou active (le personnage fait un jet volontairement pour séduire son interlocuteur). Le personnage séduit pourra alors être plus simplement manipulé ou cherchera à satisfaire le séducteur, mais cette situation n’est que temporaire.

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Séduction destructrice (spé., SOC/PHY/PUI) :

Permet au personnage de séduire un personnage du sexe opposé et dans le but d’obtenir quelque chose de lui. Le personnage obéira alors aveuglément pendant un court instant et peut essayer de résister à l’aide de son Mental.

 

Sentinelle (spé., PRE/PHY) :

Permet de voir un potentiel danger arriver de loin et octroi un bonus au moment où le danger arrive.

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Soigner un animal (spé., SOC/PHY/PUI) :

Permet de rendre 1D4PV à un animal blessé.

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Soins (spé., SOC/PRE/MEN):

Permet de rendre 1D6+2 PV à un blessé.

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Solitaire (spé., SOC/MEN) :

Le personnage n’aime pas la vie de groupe mais lorsqu’il en rejoint un il pourra trouver une personne avec qui il lira un lien particulier. Ces deux personnages seront solidaires et ‘‘l’élu’’ sera le seul à avoir la confiance du solitaire.

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Soulever une charge très lourde (spé., PUI) :

Permet de soulever et de déplacer un objet particulièrement volumineux et massif.

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Sprinteur (spé., PUI) :

Permet de parcourir une distance courte extrêmement rapidement tout en subissant un essoufflement minime.

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Survivant (spé., SOC/MEN) :

Le personnage trouvera en toute situation désespérée un moyen de s’en sortir. Il pourra dénicher un abri, quelque chose de comestible ou un combustible ou qu’il soit.

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Traqueur (gén., PRE) :

Permet de prendre en filature quelqu’un de peu vigilent.

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Vie en société (gén., SOC) :

Permet de s’intégrer immédiatement en arrivant dans un groupe et d’inspirer la confiance aux membres de ce groupe.

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Voler (gén., PRE) :

Permet de voler à l’étalage ou bien directement à quelqu’un un petit objet.

Ligne de séparation

b R-V

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Compétences de combat :

 

Ambidextre frappe (spé., Frappe) :

Permet d’infliger deux coups à la fois. Si le jet est réussi les deux coups touchent et on lance deux dés de dégâts (2D6). Le coût en PE est de : 3PE/7PE.

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Ambidextre lame (spé., Lame) :

Permet de manier deux lames à la fois. Si le jet est réussi les deux lames touchent et les dégâts des deux lames sont cumulés. Le coût en PE est de : 3PE/10PE

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Ambidextre tir (spé., Tir) :

Permet de manier deux armes à la fois. Si le jet est réussi les deux tirs touchent et les dégâts des deux armes sont cumulés. Le coût en PE est de : 3PE/10PE

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Armes à coups multiples (gén., Tir) :

Permet de manier une arme de tir à coups multiples, le coût en PE est de : 2/6PE. Les dégâts infligés si l’action est réussie sont les dégâts de l’arme plus 1 (Dégâts+1).  Il faut réaliser un jet par coups tirée, et le coût en PE s’applique également pour chaque tir.

 

Armes puissantes (gén., Tir) :

Permet de manier une arme de tir lourde, le coût en PE est de : 2/5PE. Les dégâts infligés si l’action est réussie sont les dégâts de l’arme plus 2 (Dégâts+2)

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Baïonnettes (spé., Lame) :

L’utilisation de cette compétence demande une arme de tir muni d’une baïonnette. Elle permet de se servir de son arme de tir au corps à  corps, et inflige les dégâts de la baïonnette plus 2 (Dégâts+2). Le coût en PE est de : 2/6PE.

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Balayette (spé., Frappe) :

Permet de mettre au sol un adversaire. L’adversaire mettra un tour pour se relever, et il ne peut pas se défendre pendant ce tour. En cas de bonne réussite, l’adversaire subira des dégâts (1D6). Le coût en PE est de : 2/4PE. 

Ligne de séparation

c A-B

 

Illustration compétence ''Armes à coups multiples'' :

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Cassage de nez à la main (spé., Frappe) :

Permet d’infliger des dégâts et une gêne sur le long terme, ne peut être utilisé qu’une fois par adversaire par combat. Si l’attaque est réussie, l’adversaire subit plus de dégâts que lors d’un coup de poing puissant (1D6+2), et subira un malus de 5 sur toutes ses compétences de combat jusqu’à être soigné. Le coût en PE est de : 2/5PE.

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Combat de rue (gén., Frappe) :

Cette compétence permet dans un combat singulier d’avoir l’initiative, ainsi que de trouver une arme improvisée pour le tour. Les dégâts de l’arme ainsi trouvés varient selon le taux de réussite (entre 1D6 et 1D6+2). Le coût en PE est de : 2/5 PE

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Coup de crosse (spé., Frappe) :

Permet de se servir de la crosse de son arme de tir comme d’une arme. Inflige plus de dégâts qu’un coup de base (1D6+2). Le coût en PE est de : 2/6PE.

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Coup de pied (gén., Frappe) :

Le coup de pied inflige des dégâts sur la partie basse du corps de l’adversaire, (1D6 dégâts). Son coût en PE est de : 2/5PE

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Coup de pied furtif (spé., Frappe) :

Permet de donner un coup de pied à la fois puissant et rapide. L’adversaire a un malus de 10 sur la défense et le coup de pied inflige plus de dégâts qu’un coup de pied normal (1D6+2). Le coût en PE est de : 3/8PE.

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Coup de poing (gén., Frappe) :

Cette attaque de base est maitrisée par tout le monde, elle permet de faire quelques dégâts (1D6-1). Son coût en PE est fixe et est de : 3PE.

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Coup de poing puissant (gén., Frappe) :

Permet de causer plus de dégâts qu’un coup de poing de base (1D6). Son coût en PE est de : 1/3PE.

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Coup où ça fait mal (spé., Frappe) :

Permet de viser une zone sensible, les dégâts sont plus importants que lors d’une attaque classique (dégâts +2), et empêchent l’adversaire d’agir pendant un tour. Le coût est de : 1/4PE

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Coups précis (spé., Lame) :

Permet non seulement de viser une partie du corps en particulier, mais également d’infliger plus de dégâts (Dégâts +3). Le coût en PE est de : 3/8PE.

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Échappatoire (gén., Défense) :

Permet de se mettre hors d’atteinte de son adversaire, amorçant une fuite, cette action peut aussi être utilisée pour infliger un malus à l’adversaire sur sa prochaine attaque au corps à corps. Le coût est de : 3/8PE.

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Enchainement (spé., Frappe) :

Permet d’infliger jusqu’à 5 coups. Tant que l’attaque est réussie on peut relancer une attaque jusqu’à 5 fois avec un malus de 5 au score qui s’ajoute à chaque coup. On multiplie la valeur des dégâts par le nombre de coups portés (nombre x 1D6). Le coût en PE est fixe quelque soit le nombre de coups infligés : 5PE/10PE.

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Esquives (gén., Défense) :

Permet de ne pas subir de dégâts, si réussie, une esquive permet d’éviter un coup ou un tir, il faut en effectuer autant que de coups portés. Il n’y a pas de limite sur le nombre d’esquives que peu réaliser un personnage. Le coût en PE est de : 1/4PE.

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Glissade (spé., Défense) :

Permet, en plus d’éviter une attaque, de se placer dans le dos de l’ennemi et donc d’infliger un malus de 10 à toutes ses compétences de combat jusqu’à ce qu’il se retourne. Le coût en PE est de : 3/7PE.

Ligne de séparation

c C-G

 

Illustration compétence ''Coups de poing puissant'' :

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Lames courtes (gén., Lame) :

Permet de manier une lame courte, le coût en PE est de : 1/4PE. Les dégâts infligés si l’action est réussie sont les dégâts de l’arme plus 1 (Dégâts+1)

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Lames longues (gén., Lame) :

Permet de manier une lame longue, le coût en PE est de : 1/4PE. Les dégâts infligés si l’action est réussie sont les dégâts de l’arme plus 1 (Dégâts+1)

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Lancer de grenade (spé., Tir) :

Permet de lancer une arme à énergie explosive, infligeant les dégâts de la grenade plus 2 (Dégâts+2). Le coût en PE est de : 3/8PE.

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Manœuvre d’esquive (spé., Défense) :

Permet en pilotant un vaisseau d’éviter un tir, nécessite la compétence piloter. Le coût en PE est de : 3/6PE.

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Mise à couvert (spé., Défense) :

Permet lors d’un combat à distance de trouver un endroit pour se cacher, malus de 15 sur les compétences de tir pour les adversaires. Le coût en PE est de : 2/5PE.

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Parade (gén., Défense) :

La parade nécessite une lame, un personnage ne peut parer qu’une fois par adversaire par tour, on ne peut pas parer un tir sauf avec une lame faisant des dégâts de type énergétique. Le coût en PE est de : 0/3PE.

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Parade à mains nues (spé., Défense) :

Permet de parer un coup au corps à corps même sans posséder d’arme. On ne peut réaliser qu’une parade par adversaire par tour. Le coût en PE est de : 2/5PE.

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Petites armes (gén., Tir) :

Permet de manier une petite arme de tir, le coût en PE est de : 1/4PE. Les dégâts infligés si l’action est réussie sont les dégâts de l’arme plus 1 (Dégâts+1)

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Points sensibles (spé., Frappe) :

Permet de toucher un adversaire aux endroits où cela lui fera le plus mal. Cette attaque inflige plus de dégâts qu’un coup normal (1D6+3). Le coût en PE est de : 4/8PE

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Prise d’immobilisation (gén., Frappe) :

Permet d’immobiliser l’adversaire tout en infligeant des dégâts (1D6). Si l’attaque est réussie, l’adversaire réalise un jet de PUI, si celui-ci est un échec il ne pourra pas agir au tour suivant. Le coût de cette compétence est de : 2/7PE.

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Prise d’inconscience (gén., Frappe) :

Cette compétence fonctionne comme la prise d’immobilisation, cependant les dégâts infligés sont plus importants (1D6+1). Si le test de PUI est un échec, la conséquence est une perte de connaissance de 2 tours, il faut encore 2 tours au personnage pour être à nouveaux capable de combattre. Le coût en PE est de : 4/10PE.

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Puissant revers (spé., Frappe) :

Permet, après avoir infligé une attaque, de porter un second coup. Il faut avoir d’abord réussi une première attaque de frappe (sauf une prise), cette seconde attaque s’ajoute à la première pour réaliser plus de dégâts (+2 dégâts). Le coût est de : 1/4PE

Ligne de séparation

c L-P

 

Illustration compétence ''Parade à mains nues'' :

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Rotation de lame (gén., Lame) :

En plus d’infliger un coup normal, le personnage aggrave la blessure à l’aide d’une rotation du poignet, le coût est de 2/6PE. Les dégâts infligés si l’action est réussie sont les dégâts de l’arme plus 2 (Dégâts+2)

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Roulades (spé., Défense) :

Permet de s’éloigner pendant un combat tout en régénérant 1D4PE, les adversaires auront un malus de 10 sur l’attaque pour toucher le personnage pendant ce tour. Le coût en PE est de 2/4PE.

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Tir de couverture (gén., Tir) :

Ces tirs n’ont pas pour fonction de blesser mais de protéger un camarade. Il oblige les ennemis à rester à couvert. L’usage de la compétence rend la progression d’un allié beaucoup plus rapide. Le coût en PE est de : 2/5PE

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Tir de masse (gén., Tir) :

Permet de manier une arme qui tire sur un rayon étendu, le coût en PE est de : 3/7PE. Les dégâts infligés si l’action est réussie sont les dégâts de l’arme plus 1 (Dégâts+1), mais ces dégâts s’appliqueront à toutes les personnes impliquées dans cette attaque.

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Tir de snipper (gén., Tir) :

Permet de manier un snipper, le coût en PE est de : 4/10PE. Les dégâts infligés si l’action est réussie sont les dégâts de l’arme plus 3 (Dégâts+3)

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Tir de vaisseau (spé., Tir) :

Permet de tirer à l’aide des armes d’un vaisseau. Permet d’infliger les dégâts de l’arme plus 2 (Dégâts +2). Le coût en PE est de : 3/10PE.

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Viser la tête (spé., Tir) :

Permet de viser la tête avec n’importe quelle arme de tir. Si le tir est réussi, les dégâts infligés sont ceux de l’arme plus 4 (dégâts +4). Le coût en PE est de : 4/12PE.

Ligne de séparation

c R-V

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