Création de personnage :

À l'aide de cette page vous pourrez créer votre propre personnage à l'aide des instructions suivantes. Il est conseillé de vous servir d'un crayon pour créer le personnage car certaines informations vont régulièrement changer :

 

 

 

 

Pour créer votre personnage vous pourrez utiliser la feuille de personnage en bas de page ou bien vous pouvez vous contenter d'une feuille blanche et d'un crayon :

 

 

Instruction pour la création de personnages :

 

 

Un personnage est défini par une série de spécificités qui seront parfois amenées à évoluer au cours de ses aventures. Parmi ce qui défini le personnage on trouve des éléments que choisira le joueur (comme une ''race'', et un métier). Ceux-ci permettront de déterminer un score de base pour des statistiques, qui seront ensuite augmentées par des jets de dés. Les autres éléments qui permettront de rendre un personnage unique sont ses compétences. Le joueur les choisira en cohérence par rapport à son choix de métier, et leurs scores seront définis par les valeurs des statistiques ainsi que par une réserve de points à distribuer. Ces scores seront modifiés au cours des aventures du personnage et représenteront une prise d’expérience. De même la race du personnage et certaines statistiques permettront de définir d’autres caractéristiques du personnage. Celles-ci sont des ''jauges'' (les Points de Vie (PV), et les Points d’Essoufflement (PE)) ainsi que la valeur de Protection naturelle (PRnat).

 

 

 

Détermination de la race et du métier :

 

 

 

Le choix de la race aura une influence sur quelques statistiques, sur des compétences ''innées'' et pourra apporter quelques variations sur le comportement du personnage. Trois races existent dans l’univers de Virrouge, les Virrougiens sont les Humains natifs de la planète, les Missionnaires sont les Humains qui sont envoyés par l’Humanité et enfin les Hobblariens sont les seuls extraterrestres ayant réussi à s’intégrer au mode de vie des Virrougiens. Définissons rapidement pour chaque race les modifications qu’elles impliquent sur le personnage :

 

Les Virrougiens :

Ces êtres nés sur Virrouges sont les descendants des Humains et ressemblent grandement à leurs encêtres. Ils sont habitués au climat, et de ce fait possèdent les compétences ''Adapté au climat (PUI, gén.)'', et ''Connaissance de l’histoire de Virrouge (MEN, spé.)'' (vous comprendrez ce que signifient les informations entre parenthèse plus tard sur cette page). Comme tous les Humains, ils possèdent également les sens de la Vue, l’Ouïe et l’Odorat, ce qui leur permet d’appréhender leur environnement. Les compétences correspondant à des sens ont pour score initiale 20 et ne dépendent pas de statistiques. Les humains de Virrouge sont cependant un peu plus grand du fait de la gravité moins forte, ce qui leur confère un bonus de 10 points en Puissance (PUI) et un bonus de même valeur en Physique (PHY).

 

Les Missionnaires :

Comme les Virrougiens, ils possèdent les sens de la Vue, l’Ouïe et l’Odorat. Ces êtres ont été plus éduqué et possèdent donc un bonus de 10 en Mentale (MEN) ainsi qu’un bonus de 20 en Sociale (SOC) de part l’habitude qu’ont les missionnaires de changer d’environnement. Cependant le fait qu’ils ne soient pas habitués à la pesanteur de cette planète, implique un malus de 10 en Précision (PRE). Ils possèdent de base les compétences ''Connaissance de l’Histoire de l’Humanité (MEN, spé.)'' et ''Vie en société (SOC, gén.)''. Enfin, les Missionnaires prennent un risque car n'ayant pas de contrôle sur leur atterrissage celui-ci peut être dangereux, cependant si celui-ci est réussi il leur conférera l’accès à de nombreux éléments technologiques issus de leur vaisseau. Ceci se manifeste par un lancer de D100, le MJ appréciera donc le niveau de réussite de ce jet et donc comment se passe l'atterrissage.

 

Les Hobblariens :

Ce sont des extraterrestres originaires de Virrouge, et ils possèdent donc les compétences ''Adapté au climat (PUI, gén.)'' et ''Connaissance de l’histoire de Virrouge (MEN, spé.)''. Leur grande taille et leur forte corpulence leur donne de base un bonus de 20 en Puissance (PUI) ainsi qu’un bonus de 10 en Physique (PHY), mais implique un malus de 10 en Social (SOC). Cette forte corpulence leur donne la compétence d’''Impressionner (SOC/PHY, gén.)'' ainsi qu’''un point de Protection Naturel (1PRnat)''. Ne possédant pas d’yeux à proprement parler, ils captent leur environnement plus qu’ils ne le sentent ce qui peut s’avérer selon les situations un avantage comme un désavantage. Ils se représentent leur environnement à l’aide de différentes ondes qui leur arrive et peuvent tout de même ''voir'' quelque chose de proche.

 

Le choix du métier peut se faire à partir de la liste disponible dans la page des métiers, ou bien il est possible d’en créer un qui corresponde mieux aux attentes du joueur. Si le métier existe déjà, le joueur modifiera simplement ses scores de Statistiques en fonction des scores indiqués (en prenant en compte les modifications apportées par la race). Si le métier est ''inédit'', il convient de donner des valeurs de bases aux statistiques, il faudra alors (de manière cohérente) répartir 120 points entre les 5 Statistiques ''de Base'' (Sociale, Physique, Puissance, Précision et Mentale), et 75 points entre les quatre Statistiques de combat (Lame, Tir, Frappe et Défense).

 

 

 

 

Détermination des scores des statistiques :

 

 

 

Ces statistiques possèdent toutes déjà un score défini par la race et le métier du personnage. À ces scores vont êtres augmentés, mais détaillons d'abord rapidement à quoi correspondent les Statistiques. Elles sont au nombre de 9, et regroupées en deux catégories : les Statistiques dites ''de base'' et les Statistiques ''de combat''.

 

Les Statistiques de base :

Elles permettent de définir l’aptitude d’un personnage dans un domaine et ces 5 statistiques sont :

Sociale (SOC) : Cette statistique impacte tout ce qui touche au relationnel et à l’échange avec d’autres personnages (joueur ou PNJ).

Physique (PHY) : Celle-ci défini l’apparence du personnage, et sa capacité à renvoyer l’image qu’il souhaite.

Puissance (PUI) : On pourrait apparenter cette statistique à la force du personnage, elle est utilisée quand le personnage doit se servir de son corps pour accomplir une action.

Précision (PRE) : On invoque cette statistique quand on cherche à être minutieux, mais également quand l’activité à réaliser demande de l’agilité.

Mentale (MEN) : Cette statistique regroupe à elle seule l’intelligence du personnage, ainsi que sa détermination face à l’adversité.

 

Les statistiques de combat :

Elles sont au nombre de 4 et définissent les aptitudes du personnage au cours du combat :

Lame : Cette statistique détermine les capacités du personnage à se battre avec tout objet tranchant quelque soit sa forme.

Tir : Celle-ci exprime la capacité du personnage à viser avec une arme à distance et plus particulièrement  les armes à énergie.

Frappe : Elle permet de connaître les capacités du personnage à se battre que ce soit à l’aide de ses poings ou d’objets contondants.

Défense : Enfin celle-ci montre la capacité à éviter de prendre un coup.

 

Pour déterminer le score final d’une statistique, il suffit de prendre dans un premier temps le score obtenu après le choix du métier et de la race, et d’y ajouter le score d'un lancer de dé multiplié par 5. La valeur de ce dé sera de 6 pour une statistique de base (1D6), et de 8 pour une statistique de combat (1D8).

Il est possible que la statistique de ce personnage ait un score de 100 voir plus. Si le score est supérieur à 100, le joueur peut répartir les points au-delà de 100 dans d’autres statistiques de la même catégorie (de base ou de combat).

 

 

Détermination des scores des jauges :

 

 

 

Les deux jauges qui caractérisent un personnage sont les suivantes : les ''Points de Vie (PV)'', et les ''Points d’Essoufflement (PE)''.

Les points de vie:

Ils permettent d’avoir une idée globale de l’état de santé du personnage, si son nombre de PV tombe à 0 le personnage devient alors inconscient. Si le nombre de PV du personnage est en négatif et devient inférieur à la moitié du nombre de PV maximum en négatif, il meurt définitivement.

Pour définir la valeur maximale de PV il suffit de se munir d'1D4. Un humain (Virrougien ou Missionnaire) aura un score de base de 10PV, et un Hobblarien un score de départ de 14PV. À ce score s’ajoute la condition physique du personnage, et celle-ci est matérialisée par le score de PUI. Sa valeur influencera la valeur maximum de PV comme suit :

 

PUI :

00-19 :           -2PV

20-39 :           -1PV

40-60 :           +0PV

61-80 :           +1PV

81-100 :         +2PV

 

Enfin on lancera 1D4 et après avoir soustrait 2 au score obtenu au jet (1D4-2) on appliquera le résultat de l'opération à la valeur maximum de PV (entre -1PV et +2PV).

 

Les points d’essoufflement :

Ils permettent eux de déterminer l’état de fatigue du personnage, ils sont surtout utiles en combat car chaque action a un certain coût en PE. Si cette réserve tombe à 0, le personnage pourra encore agir en puisant des PV, ou bien devra reprendre son souffle, et restera donc inactif.

Comme pour les PV la valeur maximale de PE dépend de la race du personnage, cette fois-ci, les Virrougiens et les Missionnaires auront une valeur de base de 10PE, et les Hobblariens ont eux une valeur de base de 8PE. Il sera ensuite nécessaire de faire la moyenne de PUI et de MEN et selon la valeur de cette moyenne le score sera modifié ainsi :

 

Moyenne PUI/MEN :

00-19 :           -2PE

20-29 :           -1PE

30-50 :           +0PE

51-60 :           +1PE

61-80 :           +2PE

81-100 :         +3PE

 

Le score sera également modifié par la valeur d’1D4-2.

 

 

Détermination le score de Protection naturelle (PRnat) :

 

 

 

La ''protection naturelle'' du personnage se calculera en prenant en compte la race, ainsi que la valeur de PUI. Ce calcul est simple, un Hobblarien possède 1 point de PRnat de base. Si le score de PUI est supérieur ou égale à 70, le personnage gagnera 1 point de PRnat par dizaine au dessus de 70, soit :

PUI

70-79 :             +1Pr

80-89 :             +2Pr

90-99 :             +3Pr

100 :                +4Pr

 

 

Choix des compétences :

 

 

 

Le joueur choisi un total de 12 ''compétences'' parmi celles qui existent déjà (ou bien il peut en créer de nouvelles) qui doivent être cohérentes avec son choix de métier. Pour se donner une idée des compétences qu'il peut choisir certaines sont proposées avec les métiers. Ces compétences viendront se rajouter à celles déjà indiquées par la race.

Une compétence peut être comme les statistiques : ''de base'' ou bien ''de combat''. Ces compétences sont aussi séparées en 2 autres sous-catégories : ''générales'' et ''spécifiques''. Les compétences générales ont comme score de base le score de la statistique concernée, et les compétences spécifiques possèdent comme score de base la moitié du score de la statistique. Lors du calcul du score d’une compétence si sa valeur n’est pas ronde le score est toujours arrondi à la baisse. Tous les personnages possèdent la compétence ''Coup de poing (Frappe, gen)'' en plus des 12 choisies.

Il est impossible pour une compétence d’avoir un score supérieur à celui de l'échec critique. Si un personnage possède une statistique dont le score est de 100 il peut au choix élever le score de réussite critique de 2 points, ou ajouter 5 points dans la réserve de point des compétences correspondantes.

Calcul des réserves de points :

Il y’aura ensuite un calcul de deux ''réserves de points'', une pour les compétences de bases, et une pour les compétences de combat. Ces réserves de points permettront aux joueurs de modifier le score des compétences du personnage en distribuant les points entre les compétences. Pour calculer le nombre de point initial dans ces réserves, il suffit de tirer 2D8, et de rajouter un point par compétence du type concerné (base ou combat) choisi parmi les 12. On multiplie par 10 le résultat obtenu. Il suffit de réitérer le calcul de la réserve des compétences de base à l’identique pour l’autre réserve. Le joueur va ensuite augmenter les scores de ses compétences avec les points qu’il possède dans cette ‘‘réserve’’. C’est le même principe qui servira lors de la prise d’expérience du personnage.

Lorsqu’un joueur augmente le score d’une compétence celui-ci ne peut dépasser 95 (il doit garder en tête que si le score de réussite d’un lancer est de 90 il n’est pas obligé d’effectuer de lancer). Cependant si le score d’une compétence est de 95, un joueur peut décider, au lieu d’augmenter le score de la compétence, d’utiliser 5 points de sa réserve pour augmenter le score de réussite critique de 2 points. Il sera également possible de réduire les risques d’échec critique à raison de 2 points pour 5 points de la réserve, mais cette valeur ne pourra jamais dépasser 96. 

 

 

Calculer la fortune du personnage :

 

 

 

Pour calculer la fortune le joueur lance 2D12 et multiplie le résultat obtenu par 10. Cette somme représente la valeur totale des objets que possède le personnage. Il pourra ensuite avec le MJ, ou seul, utiliser son argent pour s’acheter du matériel. Tous les joueurs possèdent de base un petit appartement et des éléments de bases en lien avec leur métier. Ils pourront cependant investir une partie de leur fortune initiale dans l’amélioration de ce matériel.

Tu peux récupérer le PDF de la création de personnages en envoyant un message dans la section contacte moi.

 

 

Fiche de personnage :

 

 

Fiche de personnage fond illustré :

 

 

 

 

Fiche de personnage fond blanc:

 

 

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