Les Règles Générales :

  

Commencer la partie :

 

Ce JDR peut être joué de deux manières. La première s’étend sur plusieurs parties et a pour but pour le joueur, à travers les aventures de son personnage, de comprendre la nature de ''l’Évènement'' survenu sur Virrouge. La seconde manière est de suivre d’autres missions sans forcément chercher à résoudre le mystère entourant ''l’Évènement'' (ou en l’ayant déjà résolu). Ces missions sont légions sur la lointaine planète de Virrouge. 

Pour commencer la partie, le joueur devra dans un premier temps créer son personnage (ou en prendre un déjà créé) à l’aide du guide pour la création de personnage. Le joueur devra ensuite, à l’aide du MJ, choisir son équipement en prenant soin de connaître le prix des objets qu’il possède (ce prix est indiqué dans la partie sur les objets). En effet, la majorité du commerce se fera sur la base du troc, et donc il est important de connaître le prix de sa marchandise. Le groupe devra ensuite se munir d’un dés à 100 faces (D100) et la partie pourra commencer. Il est cependant conseillé aux joueurs de connaître les bases de l’histoire de la planète ainsi que sa géographie qui sont détaillés dans les différentes pages à travers le site.

 

Score de 45 sur un D100 (par Antoine)

Comment jouer :

 

Réalisation d’une action :

Lorsqu’un personnage (PJ ou PNJ) veut réaliser une action il doit réaliser un lancer de D100. Afin de réussir l'action son score doit être inférieur à un niveau de réussite ; celui-ci est défini par plusieurs éléments :

  - Le score du personnage dans cette compétence.

  - Des objets qui facilitent l'action.

  - Des éléments extérieurs qui interviennent dans la réalisation de l'action.

Le MJ aura toujours le dernier mot sur la valeur des bonus ou malus qui s’appliquent à un jet, mais les joueurs peuvent lui suggérer des modifications du score. Un des éléments qui peuvent susciter une modification du score est le Roleplay, ou la manière dont le joueur incarne son personnage. Le MJ peut augmenter le score d'un joueur qui incarnera son personnage de manière cohérente en respectant ses valeurs.  De plus un joueur qui parlerait comme s'il était son personnage, un peu comme un acteur, pourrait aussi bénéficier d'un bonus sur son score.

Si le joueur fait un score inférieur à celui décidé après les modifications, l’action sera un succès et il pourra  donc la réaliser. Au contraire, si le score du dé est supérieur au score limite, ce sera alors un échec et il ne se passera rien. Ce JDR comporte une règle spéciale : si le score requis pour réaliser une action est supérieur ou égal à 90 il n’est pas nécessaire de réaliser un lancer de dés. La probabilité de réussite étant très élevé on considère l'action réussie de-facto. Cependant le joueur peut décider de réaliser tout de même un jet. Dans ce cas, si le résultat de son jet est inférieur à 20, la réussite sera comparable à une réussite critique avec les mêmes conséquences (sans appliquer les modifications de score qui y seraient liées). Pour connaître les détails sur cette modification d’effets, voir le paragraphe sur la réussite et l’échec critique.

 

Score de 51 sur un D100

Prise d’expérience :

Dans ce JDR, la prise d’expérience des personnages est représentée par l’augmentation des scores des compétences. Cette prise d’expérience peut avoir lieu dans deux cas :

     - pendant le jeu à l’occasion d’un jet.

     - comme une récompense directement donnée par le MJ comme récompense pour l’atteinte d’un objectif.

Dans le premier cas, la prise d’expérience se traduira par une augmentation du score d’une compétence choisie par le MJ directement. Dans le second, elle se présente sous la forme d’une base de points que le joueur peut répartir parmi ses compétences. Ces points sont ajoutés à une ''réserve'' de points dont le fonctionnement est détaillé dans la page de création de personnages. Il va avoir le choix entre augmenter le score d’une compétence qu’il possède déjà, acquérir de nouvelles compétences ou bien augmenter ses réserves de Points de Vie (PV) ou de Points d’Essoufflement (PE) (nous reviendrons sur ces notions plus loin). Le score de réussite d'une compétence ne peut pas être inférieur au score de la réussite critique ni supérieur à celui de l'échec critique. Si le joueur souhaite modifier le score d'une compétence et que cela rendrait le score de réussite conflictuel avec un score de critique, il peut au choix : 

     - augmenter son score de réussite critique (avoir plus de chance d'en faire un)

     - augmenter le score d’échec critique (avoir moins de chance d'en faire un)

Il faut cependant noter que les scores de réussite et d'échec critiques doivent tous deux être compris entre 5 et 96 inclus. Pour modifier les critiques de 2 points il faut utiliser 5 points de la réserve. Il est également possible pour le joueur d’ ‘‘acheter’’ une nouvelle compétence. Pour ce faire, le joueur doit dépenser 10 points de sa réserve. La compétence sera marquée d’une étoile. Pour augmenter d'un point le score d’une compétence avec une étoile il faut en dépenser deux de la réserve.

Le joueur peut également choisir de dépenser 30 points de cette réserve pour augmenter son nombre maximum de PV ou de PE. 

 

Réussite critique à 4 sur un D100

Réussite et échec critique :

Lorsque les joueurs ne sont pas en combat ils vont parfois avoir à lancer les dés pour réussir des actions. Lors de ces lancés de dés ils pourront éventuellement réaliser des réussites et des échecs dit ''critiques''. Chaque compétence, en plus d’avoir un score de réussite, possède également un score de réussite critique ainsi que d’échec critique. Le score de réussite critique de base est de 5 : si le résultat d’un lancer de dés est inférieur ou égale à ce score, la réussite sera considérée ''critique''. De même, le score d’échec critique de base vaut 96 et un échec critique se produit si le score du dé est égal ou supérieur à ce score.

Lors d’une réussite critique, l’action que le personnage cherchait à réaliser sera réussie avec des effets amplifiés ou prolongés. Un autre effet de la réussite critique est une prise d’expérience :

     - si la compétence était déjà possédée, le score de celle-ci augmentera de 5 points si c’est une réussite critique normale. Et dans le cas où le score du lancer de dés est de 1, le score de la réussite critique sera augmenté de 2 points.

     - si la compétence n’est pas possédée par le personnage, il acquiert la compétence, et on considère qu'il l'a toujours eut. Son score est le score de base de la compétence en fonction de ses statistiques (voir le chapitre sur la création de personnage). Si le résultat du lancer de dés est de 1, on applique à la compétence acquise les bonus liés à une réussite critique classique sur une compétence possédée.

Lors d’un échec critique, en plus de ne pas être réussie, l’action aura un impact négatif sur le joueur ou le groupe, conduisant à un malus sur un autre jet ou à une blessure d’un personnage. De plus, le personnage sera désormais plus retissant à l’idée de recommencer l’action, impliquant un malus sur le score de la compétence échouée. Les effets sont opposés à ceux vus dans le cas d'une réussite : 

     - le score de réussite diminue de 5 points

     - si le résultat du jet est de 100, en plus de l'autre modification le score d’échec critique baisse de 2 points.

Si la compétence n’est pas maitrisée, celle-ci sera ajoutée sur la fiche du joueur et marquée d’une croix. Une compétence marquée d’une croix peut quand même être jouée mais ne peut pas être acquise avec une réussite critique, pour l’acquérir il devra l’‘‘acheter’’ comme vu dans la partie sur la prise d'expérience.

 

Échec critique à 99 sur un D100

Comment combattre :

           

Déroulement du combat :

Les combats fonctionnent sur un mode de ''tour par tour''. Tous les tours durent 15 secondes, à chaque tour tous les personnages jouent les uns après les autres. Les premiers personnages à jouer sont ceux possédant des compétences de discrétion ou permettant de repérer les adversaires : celui qui a le plus haut score commence, puis les autres suivent par ordre décroissant. Parmi les personnes qui ne possèdent pas de telle compétence, le score de physique (PHY) détermine l'ordre de jeu. Le personnage au score le plus élevé commence et de même les intervenants font leurs actions par score de PHY décroissant. À chaque tour les personnages peuvent effectuer une attaque et des actions de défense lorsqu’ils sont touchés. Chaque personnage attaque a tour de rôle et si son attaque est réussie, le personnage qui la subit peut immédiatement se défendre. Dans le cas où la défense est un échec, l’attaquant peut infliger les dégâts de son arme à l’ennemi. Il lancera alors le dé correspondant aux dégâts de l'arme et appliquera les différents bonus que sa compétence d'attaque lui offre. Cependant pour savoir combien de Points de Vie perd le personnage qui subit l'attaque, il faut retrancher aux dégâts la valeur des protections qu’il possède. Il est donc possible qu'une attaque n’inflige aucun dégât si la valeur de l’armure est au moins aussi importante que les dégâts réalisés. Il existe deux sortes de dégâts : les dégâts physiques et les dégâts infligés par de l’énergie pure. Il existe donc deux formes de protections. Une forme de protection est spécifique à une nature de dégâts et ne peut pas servir contre un autre type. Le combat continue jusqu’à ce qu’un camp soit hors d’état de se battre ou abandonne.

 

Score de 47 sur un D100 (par Martin)

Les Points de Vie :

Lorsque les joueurs sont amenés à se battre, il faut prendre en compte différentes caractéristiques importantes des personnages. La première est la jauge de Points de Vie (ou PV) : pour qu’un personnage meure, il doit se retrouver avec un nombre de PV négatif inférieur à la moitié de son nombre de PV maximum. Par exemple, un personnage possédant 10 PV quand il est en pleine forme tombera dans les pommes s'il se retrouve entre 0 et -5 PV inclus. Il sera dans un état critique et prendra du temps à récupérer de ses blessures mais ne meurt pas. Cependant s'il atteint -6PV ou moins, le personnage est définitivement mort. Si une personne se retrouve avec un nombre de PV négatifs pendant un combat il ne peut plus jouer et perd 1 PV tous les deux tours de combat jusqu'à être soigné. Le combat ne s'arrêtant pas pour autant, les autres personnages doivent trouver un moyen de le stabiliser tout en continuant à se défendre.

Les pertes de PV infligées par une attaque peuvent être réduites par une protection physique contre les dégâts classiques, et par un bouclier à énergie contre les dégâts d'énergie. Si la valeur des protections est supérieure aux dégâts de l’attaque, le personnage ne subit pas de dégâts. Par défaut, un personnage attaque le torse de l’adversaire. Si le joueur souhaite attaquer une autre zone (moins protégée par exemple), il doit au préalable en informer le MJ. Il est possible lors d’une attaque ciblée sur une partie du corps de mettre un malus sur le score d’attaque du joueur.

 

Score de 4 et 5 sur 2 D6

Les Points d’Essoufflement :

L’autre jauge qui entre en compte dans un combat est la jauge de Points d’Essoufflement (PE). Chaque compétence de combat possède un coût en PE, que le joueur doit dépenser pour mener à bien son attaque. Cependant, si l’action échoue, le joueur ne dépensera que la moitié de ses PE. Si le joueur se retrouve à dépenser plus de PE qu’il ne lui en reste, il devra dépenser des Points de Vie et ne pourra rien faire au tour suivant. Pour récupérer des PE il faut que le personnage se repose et cela peut se faire de deux manières :

     - En choisissant de ne rien faire pendant un tour entier. Il lancera alors 1D6 et la valeur de ce dé sera le nombre de PE qu'il récupérera (ceci se dit aussi : récupérer 1D6 PE). Le joueur sera cependant vulnérable aux coups de ses adversaires et ne pourra pas se défendre.

     - En décidant en début de tour de pouvoir se défendre malgré la récupération de PE. Il ne récupérera alors que 1D4 PE. Il lui sera cette fois-ci possible de se défendre des coups de ses adversaires, mais il ne pourra toujours pas en porter.

 

Score de 20 sur un D20

Les réussites et échecs critiques :

Lors d’une réussite ou d’un échec critique dans une situation de combat, la modification du score est la même que pour une compétence de base. Cependant, les effets du critique sont légèrement différents. Lors d’un critique, une nouvelle caractéristique des objets rentre en compte : la résistance. Chaque objet, et en particulier les armes et les protections, possèdent un score de résistance. Faire un jet de résistance signifie qu’il faut lancer le dès approprié (D10 ou D12) et l’objet résiste seulement si le score est dans la fourchette de résistance (une résistance classique est entre 1 et 4, le détail de toutes les valeurs de résistance est donné dans la page regroupant tous les objets). Si ce jet est un échec, l’objet sera inutilisable par la suite et sera d’autant plus abimé que le résultat du test de résistance est élevé.

Dans le cas d’une réussite critique lors d’une attaque, le coût en PE de l’action est divisé par 2. L’adversaire ne pourra se défendre que dans le cas d’une réussite critique. Le personnage qui subira les dégâts ne pourra pas compter sur sa protection. La seul protection qui rentre en compte est la protection naturelle, qui est défini lors de la création de personnage. Cette protection représente la résistance du personnage sans aucune armure. Le personnage qui défend devra faire un jet de résistance sur la protection au point où il est touché. De plus, le score de la compétence est modifié de la même manière que dans le cas d’une réussite critique dans l'utilisation d'une compétence de base.

En cas de réussite critique sur un jet de défense, le coût en PE sera là aussi divisé par deux. En plus du fait que l’attaque adverse ne touche pas, l’adversaire devra faire un jet de résistance sur son arme. Cette réussite permet également au personnage de se déplacer. Ceci se traduit par l’initiative pour le personnage au prochain tour et par un malus pour la prochaine attaque de son adversaire. Le score de la compétence est modifié comme détaillé précédemment avec les compétences de base.

Si le personnage fait un échec critique lors d’une attaque, l’attaque coutera deux fois son prix en PE. De plus le joueur devra faire un jet de résistance sur son arme. Si celui-ci utilise directement son poing, le personnage perdra 1D4 PV. De plus les dégâts de l’attaque seront appliqués au personnage qui a échoué ou à un de ses compagnons. Le score de sa compétence sera modifié comme dans le cadre d’un échec critique sur une compétence de base.

 

Dans le cas d’un échec critique sur une épreuve de défense, le coût en PE est deux fois plus élevé. De plus, celui qui échoue devra faire un jet de résistance sur sa protection, et lorsqu’il subira les dégâts il ne pourra pas compter la protection sauf celle naturelle. Le score de la compétence échouée est modifié dans les mêmes conditions que vu précédemment.

Tu peux récupérer le PDF des règles générales en envoyant un message dans la section contacte moi.

 

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